实体指令只能针对实体执行。而所谓实体,就是我的世界中的那些会动的物体,像我家,矿车,箭等(但是,有一些实体指令对于交通工具(例如矿车)、弹射物(例如箭)不起作用),之所以会出现这样的问题,是因为我的世界中不同类型的实体所对应的程序略有不同。每种实体都有不同的能力,因此,它们要比那些静止不动的方块复杂得多。例如狼这种实体,它可以是愤怒的(也就是敌对的);也可以是被驯化的(友好的),你还可以让两只狼在一起生出小狼。而相比之下,一个方块的特性就要少得多。
实体指令包括:
/effect/effect指令可以给予或清除实体身上的某种药水效果(包括玩家)。例如,你可以给所有进入某个昏暗地牢的玩家赋予一个失明的效果,来使他们无法看清远处的东西,即使是他放置了火把也不会有什么帮助。你可以通过附录E来查看所有效果。
格式
如果要移除实体的效果,请输入:
获得失明效果后,玩家仍可以看到东西,不过只能看清最近的几格,更远处的东西将变得模糊和黑暗。
例子
/effect @p fire_resistance 120 2 [hideparticles]
/effect @a clear
/entitydata指令可以设置实体的数据标签,你可以设置实体的身上盔甲的种类,以及它手中的物品等等。
格式
例子
/entitydata @e[type=Slime] {Motion:[0.0,1.0,0.0],Size:20}
/kill指令非常简单,也非常实用。它经常被用来移除(杀死)一些实体。这些实体包括:玩家,生物,交通工具,弹射物等。
格式
例子
/kill meganfair
/kill @e[type=Zombie]
/particle指令可以在一个区域内制造粒子效果。
当mobSpell粒子的速度大于等于1时,它们会变为多彩的旋涡
格式
例子
/particle happyVillager ~2 ~ ~2 1 1 1 .05 1000
/particle mobSpell ~2 ~1 ~ 2 3 1 1 5000
/summon指令非常有用,你可以通过它来生成我的世界中的任何实体,而且其中一些是你平时无法看到的生物,例如骷髅马。你还可以改变实体的数据标签,例如让一个怪物穿上附魔的盔甲。
格式
例子 用/summon指令召唤的僵尸马
生成7个叠在一起的史莱姆,由下向上一个比一个大:
/summon Slime ~ ~ ~ {Size:15,Riding:{id:Slime,Size:13,Riding:{id:Slime,Size:11,Riding:{id:Slime,Size:9,Riding:{id:Slime,Size:7,Riding:{id:Slime,Size:5,Riding:{id:Slime,Size:3}}}}}}}
生成一个用钻石换泥土的村民:
/summon Villager ~1 ~ ~ {Offers:{Recipes:[{buy: {id:dirt,Count:1},sell:{id:diamond,Count:1},rewardExp:false}]}}
生成一个带鞍的僵尸马:
/summon EntityHorse ~0 ~1 ~0 {Type:3,Tame:1,SaddleItem:{id:329}}
/summon Zombie ~0 ~1 ~0 {Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:200},{Name:generic.attackDamage,Base:15}]}
你可以用/summon指令来制作烟花:
/summon FireworksRocketEntity ~ ~5 ~ {LifeTime:20,FireworksItem:{id:401,Count:1,tag:{Fireworks:{Explosions:[{Type:1,Flicker:1,Trail:1,Colors:[2516601],FadeColors:[3932152]}]}}}}
除了实体名称和xyz坐标外,这个指令中还需要用到几个数据标签:
不难看出,一个数据标签中(特别是那些一个套一个的)的种种括号错综复杂。而且这还仅仅是烟花中的数据标签,实际上,summon指令中可以使用大量不同的数据标签。你可以使用在线指令生成器来“多快好省”的制造自己的烟花:指令生成器,你还可以通过颜色生成器来选择自己的颜色:颜色生成器
/tp指令可以把你或其他人及实体瞬间传送到某个地方,这个地方可以是实体,也可以是某个坐标。例如,你可以用指令方块设置出传送点,并在上面放置一个按钮;这样一来,你就可以将自己传送至某个特定位置。
格式
将实体传送到某个玩家或实体
例子
/tp 0 64 0
/tp meganfair megorniuspi
/tp meganfair ~10 ~ ~10 180 90